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content/projekte/hack-n-fun/workshops/minetest-hacknsun.jpg

1.54 MiB

+++
title = "Minetest-Welten und -Modding"
+++
Das freie [Open-World-Spiel](https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel) [Minetest](https://www.minetest.net/)
bietet viele Möglichkeiten, kreativ zu werden und zusammen zu spielen.
Das Spielprinzip ist ähnlich zu Minecraft, dennoch ist Minetest ein ganz anderes Spiel und keineswegs
ein nachgemachter Klon von Minecraft. Genau genommen ist Minetest ein Framework, also ein Baukasten,
mit dem sich alle ihr eigenes Sandbox- oder Voxel-Game
[nach eigenen Vorstellungen](@/projekte/hack-n-fun/spielen/index.md) zusammenbauen können.
## Das kann man in diesen Workshops lernen
### Minetest erkunden
Beim Erkunden lernt man Minetest und seine vielfältigen Möglichkeiten kennen, wie man das Spiel durch das
Installieren von Mods verändert und zusammen mit Freund\*innen spielen kann.
Dabei gibt es kleinere Mods, die einzelne Elemente des Spiels verändern, aber auch ganze Games,
die ein eigenes Spielprinzip mit sich bringen.
### Mods programmieren
Wir lernen Minetest und seine Erweiterungsmöglichkeiten kennen und programmieren eine eigene Mod,
die dem Spiel individuelle Items hinzufügt. Zudem ist es möglich, eigene Craftingrezepte zu erstellen,
mit denen die neuen Blöcke, Items oder Werkzeuge hergestellt werden können.
Je nach Interesse und Zeit werden weitere Bereiche, wie das Programmieren von Commands, eingebracht.
## Wie es danach weitergehen kann
Wer Spaß an Minetest gefunden hat, kann es zu Hause weiter entdecken. Wie das Zusammenspielen im lokalen
Netzwerk klappt, wird im Workshop gezeigt. Darüber hinaus, um auch über das Internet spielen zu können,
bieten wir gerne bei Interesse Unterstützung an.
Für Teilnehmende des Erkunden-Workshops, die Lust haben, Minetest noch tiefgehender und individueller
nach den eigenen Vorstellungen anzupassen, bietet sich der Workshop zum Mod programmieren an.
Mit den im Programmier-Workshop erlangten Grundkenntnissen kann mit Hilfe des
[Minetest-Modding-Books](https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/basics/getting_started.html)
eigenständig weiter an der eigenen Mod programmiert werden.
## Ablauf der Workshops
Beide Workshops beginnen mit einem gegenseitigen Kennenlernen, dem Austausch von Interessen und Erfahrung,
sowie einer Vorstellung von Minetest.
Darauf folgt eine kurze Ausprobierphase, um das Spiel grundlegend kennenzulernen.
### Minetest erkunden
In der Austauschphase werden Ideen für ein gemeinsames Projekt gesammelt.
Dieses wird anschließend zusammen umgesetzt. Falls noch Zeit ist und Interesse besteht,
zeigen wir die Möglichkeit, einen eigenen Server im lokalen Netzwerk zu betreiben.
### Mods programmieren
Zunächst werden an einem vorgegebenen Beispiel, das durch einfache Veränderungen wie das Hinzufügen einer
Textur für einen Block individualisiert wird, die grundlegenden Konzepte von Minetest-Mods erklärt.
Nach einer Austauschphase, in der Fragen geklärt und Ideen ausgetauscht werden, folgt der Hauptteil des
Workshops, in dem eigene Mods programmiert werden. Bei Zeit und Interesse wird eine kurze Einführung in
die Software [git](https://git-scm.com/) gegeben.
+++
title = "Spiele programmieren"
+++
+++
title = "Indiedact"
template = "project.html"
weight = 30
[extra]
logo = "artwork/logo-leopard.svg"
project_slug = "indiedact"
list_icon = "images/pencil.png"
title_icon = "images/reading.png"
theses = [
"A self-chosen topic and a self-determined speed are motivator no. 1",
"Pedagogic personnel support in a sensitive way and account for the needs of learners",
"Digital platforms are tools for individual support of learners – not an end unto themselves",
]
products = []
+++
This project is currently being re-designed.
+++
title = "Indiedact"
template = "project.html"
weight = 30
[extra]
logo = "artwork/logo-leopard.svg"
project_slug = "indiedact"
list_icon = "images/pencil.png"
title_icon = "images/reading.png"
theses = [
"Selbstgewähltes Lernthema und -tempo ist Motivator Nr. 1",
"Pädagog*innen begleiten sensibel nach Bedürfnis der Lernenden",
"Digitale Plattformen sind Werkzeuge, um Lernende individuell zu begleiten – kein Selbstzweck"
]
products = []
+++
Dieses Projekt wird gerade neu gestaltet.
+++
title = "Digital responsibility"
[taxonomies]
projekt = ["Indiedact"]
zielgruppe = ["Eltern", "Lehrkräfte und Schulen"]
[extra.platforms]
#wiki = ""
#forum = ""
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
[[extra.further.muendigkeit]]
image = "muendigkeit_dc.jpg"
alt = "Zeichnung von Schulkindern, die über Kopfhörer mit dem Inhalt von Büchern beschallt werden"
title = "Digitale Mündigkeit für Erwachsene bei Digitalcourage"
link = "https://digitalcourage.de/digitale-selbstverteidigung/digitale-muendigkeit"
description = "TBA"
+++
Wenn wir von "Mündigkeit" reden, [meinen wir meist](https://www.bpb.de/kurz-knapp/lexika/das-junge-politik-lexikon/320816/muendigkeit/)
die Fähigkeit, selber Verantwortung für sein eigenes Handeln zu übernehmen.
Das setzt allerdings voraus, dass man überhaupt weiß, was man tut und welche
Konsequenzen eine Entscheidung mit sich bringt. Man muss also die Rahmenbedingungen
verstehen, selbstbestimmt entscheiden können und auch eine gewisse Urteilsfähigkeit
haben, um sich überhaupt eine Meinung bilden zu können.
Diese Fähigkeit sollte so früh wie möglich erlernt werden, selbstverständlich
unter dem notwendigen Schutz, den (junge) Menschen, die gerade noch in vielen
Bereichen Erfahrungen sammeln, benötigen.
Deshalb sollten Erwachsene Kinder **vor gefährlichen Entscheidungen schützen**,
aber umgekehrt niemals stellvertretend für sie Entscheidungen mit **potentiell schädlichen
Konsequenzen** treffen.
## Mein Gerät, meine Daten!
Smartphones, Laptops, Chat, soziale Netzwerke, Spiele – viele digitale
Geräte und Medien, die wir jeden Tag nutzen, sind schon lange ein
fester Bestandteil unseres Privatlebens. Früher hat man oft zwischen
der "digitalen Welt" und dem realen Leben unterschieden, doch das ist
nicht richtig. Oft ohne darüber nachzudenken, vertrauen wir die persönlichsten
Geheimnisse unseren digitalen Begleitern an, und dabei fast immer auch
fremden Firmen und Menschen.
Weil Apps, Websites und digitale Geräte ein so essentieller Standteil
unseres Lebens geworden sind, ist es wichtig, dass wir bei ihrer Nutzung
die gleichen Maßstäbe verwenden wie in unserem restlichen Privatleben. Und
das bedeutet vor allem: **Privatsphäre steht Allen zu** und **Alle dürfen
frei und selbstbestimmt entscheiden**, was sie zulassen und was nicht.
{{ further(category="muendigkeit") }}
## Kinder dürfen Nein sagen
Viele junge Menschen können ihr erstes Smartphone kaum erwarten. Endlich
Bilder mit den Freund\*innen hin- und herschicken, die Lieblings-
Influencer\*innen im sozialen Netzwerk verfolgen und jederzeit Spiele in
der Tasche zu haben, ist verlockend. Und sobald in der Schule und im
sozialen Umfeld mehr Wert auf Eigenverantwortung gelegt wird, ist es
sogar schon ein praktischer Helfer.
Doch häufig kommt der Wunsch, dass ihre Kinder ein Smartphone benutzen,
auch viel früher schon von den Eltern: Man kann das Kind jederzeit erreichen,
und dank der vielversprechenden Angebote der Smartphone-Hersteller sogar
seine Sicherheit fördern. Das Verfolgen des Standorts und das Mitlesen von
Chats sind nur zwei bei vielen Eltern beliebte Funktionen von Angeboten wie
Google Famillylink.
Und in der Schule? Fotos vom Musicalauftritt oder der Projektwoche, Einführung
von Cloud-Diensten oder die Installation von Tracking-Apps der Schule auf
den privaten Geräten der Schüler\*innen sind Beispiele für Situationen, in
denen meistens nur die Eltern nach ihrer Meinung gefragt werden. Tatsächlich
ist das rechtlich erlaubt – Eltern dürfen frei darüber entscheiden, was mit
den Daten ihrer Kinder passiert. Nicht nur Verbote dürfen sie aussprechen,
sondern auch im Namen ihrer Kinder einwilligen. So landen Fotos auf Websites
und in sozialen Netzwerken, von denen die Kinder vielleicht gar nichts wissen.
Doch Kindern steht ebenso wie Erwachsenen ein Recht auf digitale Mündigkeit und
informationelle Selbstbestimmung zu: Eltern sollten ihre Kinder **schützen**,
aber nicht **an ihrer Stelle Einwilligungen erteilen**. Lehrkräfte sollten
auch **Schüler\*innen selber nach ihrer Meinung fragen**, selbst, wenn das
rechtlich nicht notwendig ist. Und sie sollten ihre Entscheidungen respektieren,
wenn es um ihre persönlichen Daten geht!
{% teckids_related() %}
Bei Teckids leben wir vor, dass Kinder, Jugendliche und Erwachsene die gleichen
Rechte haben, über ihre Daten und die Verwendung ihrer Geräte zu entscheiden.
Beispielsweise achten wir bewusst darauf, bei unseren Treffen und Veranstaltungen
allen Beteiligten eien fundierte Entscheidung darüber zu ermöglichen, ob sie auf
Fotos im Internet zu sehen sein möchten oder nicht.
{% end %}
+++
title = "Digitale Mündigkeit"
aliases = ["infos/digitale-muendigkeit"]
[taxonomies]
projekt = ["Indiedact"]
zielgruppe = ["Eltern", "Lehrkräfte und Schulen"]
[extra.platforms]
#wiki = ""
#forum = ""
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
[[extra.further.muendigkeit]]
image = "muendigkeit_dc.jpg"
alt = "Zeichnung von Schulkindern, die über Kopfhörer mit dem Inhalt von Büchern beschallt werden"
title = "Digitale Mündigkeit für Erwachsene bei Digitalcourage"
link = "https://digitalcourage.de/digitale-selbstverteidigung/digitale-muendigkeit"
description = "TBA"
+++
Wenn wir von "Mündigkeit" reden, [meinen wir meist](https://www.bpb.de/kurz-knapp/lexika/das-junge-politik-lexikon/320816/muendigkeit/)
die Fähigkeit, selber Verantwortung für sein eigenes Handeln zu übernehmen.
Das setzt allerdings voraus, dass man überhaupt weiß, was man tut und welche
Konsequenzen eine Entscheidung mit sich bringt. Man muss also die Rahmenbedingungen
verstehen, selbstbestimmt entscheiden können und auch eine gewisse Urteilsfähigkeit
haben, um sich überhaupt eine Meinung bilden zu können.
Diese Fähigkeit sollte so früh wie möglich erlernt werden, selbstverständlich
unter dem notwendigen Schutz, den (junge) Menschen, die gerade noch in vielen
Bereichen Erfahrungen sammeln, benötigen.
Deshalb sollten Erwachsene Kinder **vor gefährlichen Entscheidungen schützen**,
aber umgekehrt niemals stellvertretend für sie Entscheidungen mit **potentiell schädlichen
Konsequenzen** treffen.
## Mein Gerät, meine Daten!
Smartphones, Laptops, Chat, soziale Netzwerke, Spiele – viele digitale
Geräte und Medien, die wir jeden Tag nutzen, sind schon lange ein
fester Bestandteil unseres Privatlebens. Früher hat man oft zwischen
der "digitalen Welt" und dem realen Leben unterschieden, doch das ist
nicht richtig. Oft ohne darüber nachzudenken, vertrauen wir die persönlichsten
Geheimnisse unseren digitalen Begleitern an, und dabei fast immer auch
fremden Firmen und Menschen.
Weil Apps, Websites und digitale Geräte ein so essentieller Standteil
unseres Lebens geworden sind, ist es wichtig, dass wir bei ihrer Nutzung
die gleichen Maßstäbe verwenden wie in unserem restlichen Privatleben. Und
das bedeutet vor allem: **Privatsphäre steht Allen zu** und **Alle dürfen
frei und selbstbestimmt entscheiden**, was sie zulassen und was nicht.
{{ further(category="muendigkeit") }}
## Kinder dürfen Nein sagen
Viele junge Menschen können ihr erstes Smartphone kaum erwarten. Endlich
Bilder mit den Freund\*innen hin- und herschicken, die Lieblings-
Influencer\*innen im sozialen Netzwerk verfolgen und jederzeit Spiele in
der Tasche zu haben, ist verlockend. Und sobald in der Schule und im
sozialen Umfeld mehr Wert auf Eigenverantwortung gelegt wird, ist es
sogar schon ein praktischer Helfer.
Doch häufig kommt der Wunsch, dass ihre Kinder ein Smartphone benutzen,
auch viel früher schon von den Eltern: Man kann das Kind jederzeit erreichen,
und dank der vielversprechenden Angebote der Smartphone-Hersteller sogar
seine Sicherheit fördern. Das Verfolgen des Standorts und das Mitlesen von
Chats sind nur zwei bei vielen Eltern beliebte Funktionen von Angeboten wie
Google Famillylink.
Und in der Schule? Fotos vom Musicalauftritt oder der Projektwoche, Einführung
von Cloud-Diensten oder die Installation von Tracking-Apps der Schule auf
den privaten Geräten der Schüler\*innen sind Beispiele für Situationen, in
denen meistens nur die Eltern nach ihrer Meinung gefragt werden. Tatsächlich
ist das rechtlich erlaubt – Eltern dürfen frei darüber entscheiden, was mit
den Daten ihrer Kinder passiert. Nicht nur Verbote dürfen sie aussprechen,
sondern auch im Namen ihrer Kinder einwilligen. So landen Fotos auf Websites
und in sozialen Netzwerken, von denen die Kinder vielleicht gar nichts wissen.
Doch Kindern steht ebenso wie Erwachsenen ein Recht auf digitale Mündigkeit und
informationelle Selbstbestimmung zu: Eltern sollten ihre Kinder **schützen**,
aber nicht **an ihrer Stelle Einwilligungen erteilen**. Lehrkräfte sollten
auch **Schüler\*innen selber nach ihrer Meinung fragen**, selbst, wenn das
rechtlich nicht notwendig ist. Und sie sollten ihre Entscheidungen respektieren,
wenn es um ihre persönlichen Daten geht!
{% teckids_related() %}
Bei Teckids leben wir vor, dass Kinder, Jugendliche und Erwachsene die gleichen
Rechte haben, über ihre Daten und die Verwendung ihrer Geräte zu entscheiden.
Beispielsweise achten wir bewusst darauf, bei unseren Treffen und Veranstaltungen
allen Beteiligten eien fundierte Entscheidung darüber zu ermöglichen, ob sie auf
Fotos im Internet zu sehen sein möchten oder nicht.
{% end %}
content/projekte/indiedact/digitale-muendigkeit/muendigkeit_dc.jpg

195 KiB

+++
title = "Kinder und Digitales"
aliases = ["infos/kinder-digitales"]
[taxonomies]
projekt = ["Indiedact"]
zielgruppe = ["Eltern"]
[extra.platforms]
#wiki = ""
#forum = ""
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
[[extra.further.literatur]]
image = "screen-teens.jpg"
alt = "Buch-Cover des Buches Screen Teens"
title = "Buch Screen Teens von Jessica Wawrzyniak"
link = "https://digitalcourage.de/blog/2023/screen-teens"
description = "Jessica von #kids #digital #genial hat einen umfangreichen Ratgeber für Eltern zum vertrauensvollen Umgang mit digitalen Medien und der entsprechenden Begleitung für Kinder verfasst."
[[extra.further.literatur]]
image = "teddy-kamera.jpg"
alt = "Teddybär mit Kamera"
title = "Digitalcourage: Aufpassen statt überwachen"
link = "https://digitalcourage.de/blog/2018/aufpassen-statt-ueberwachen"
description = "Auf der Website von Digitalcourage wird für Eltern gezielt erklärt, wieso die Nutzung von Überwachungs- und Kontroll-Apps oft trügerische Sicherheit und Gefahren birgt."
#[[extra.further.literatur]]
#image = ""
#alt = ""
#title = "Quarks: Positive und negative Folgen von Videospielen"
#link = "https://www.quarks.de/gesellschaft/positive-und-negative-folgen-von-videospielen/"
#description = "Die Sendung Quarks informiert kurz zusammengefasst über verschiedene Effekte durch das Spielen von Videospielen"
+++
Digitale Medien und technische Geräte sind faszinierend. Das geht nicht nur
Kindern und Jugendlichen so.
Ob Videos gucken, Spiele spielen, mit Freunden chatten, Schule oder freies
Lernen – ein großer Teil des Lebens spielt sich über Apps und Internet ab.
Kinder dabei zu begleiten, ist wichtig – und besonders wichtig ist, dass
diese Begleitung auf Augenhöhe und auf der Grundlage von Vertrauen und
Absprachen geschieht.
## Vertrauen ist gut – ist Kontrolle besser?
Wenn man Kindern ein Smartphone, eine Spielekonsole oder ein Tablet gibt,
tauchen sie in einen neuen Teil der Welt ein. Und wie bei allem Neuen gibt
es viel zu entdecken, zu lernen, und auch viele Gefahren, vor denen es zu
schützen gilt.
Viele Eltern fokussieren sich stark auf die Gefahren und entscheiden sich
für einen restriktiven Umgang: Inhalte werden vorgefiltert und kontinuierlich
überwacht, denn so können vermeintlich alle Gefahren im Keim erstickt werden.
Doch diese technischen Sperren und die dauerhafte Kontrolle durch die
Eltern haben umfangreiche Schattenseiten: Das Erlernen von Selbstkontrolle
sowie der Aufbau von Vertrauen zwischen Eltern und Kindern werden stark
erschwert oder sogar verhindert. Leider oft bis in das Jugendalter hinein –
dabei vergessen Eltern oft, dass eine effektive Kontrolle ihrer Kinder ab
etwa dem 12. Lebensjahr kaum noch möglich ist, da sich das persönliche Leben
immer weiter in den sozialen Raum von Freunden, Schule und Vereinen verlagert.
Statt auf Kontrolle und technische Sperren zu setzen, sollten Eltern deshalb
von Anfang an den Weg gemeinsam mit ihren Kindern gehen. Das bedeutet: Absprachen
auf Augenhöhe treffen, begründete Vereinbarungen treffen und dazu motivieren,
in gegenseitigem Einvernehmen zusammen die ersten Schritte zu machen.
## Digitales ist Teil der realen Welt
Gerade für Eltern, die im Bezug auf Smartphones, Chat-Apps, digitales Lernen
und elektronische Spiele noch mit einem anderen Blick und weniger
Selbstverständlichkeit aufgewachsen sind, liegt es nahe, zwischen digitaler
und "realer" Beschäftigung zu differenzieren. Dieser Blickwinkel wird dem
Stellenwert nicht gerecht, den Spiele für die eigene und gemeinsame Freizeitgestaltung
haben.
Das gilt noch mehr für die Bedeutung, die elektronische Kommunikation für die
soziale Interaktion von Kindern und Jugendlichen hat. Verbindungen und Unterhaltungen,
die online stattfinden, können ebenso sozial und wichtig sein wie persönliche Treffen
und Unterhaltungen.
Die Zeit, die Kinder und Jugendliche mit Smartphone und Computer verbringen, hat
also viele Facetten: Soziale Interaktion mit Freunden, Lernen für die Schule und
auch aus eigenem Interesse und sogar in einigen Bereichen fördernde Spiele sollten
einen berechtigten Platz im Leben haben dürfen und beispielsweise bei der
Vereinbarung von Bildschirm- und Medienzeiten berücksichtigt werden.
Natürlich bedeutet das nicht zwangsläufig eine unbegrenzte Nutzung, denn medizinische
Auswirkungen sollen genau so bedacht werden wie der Fall, dass bspw. Computerspiele
zu viele andere Freizeitaktivitäten oder das Einhalten von Vereinbarungen verdrängen.
Doch das ist eben nicht nur bei der Nutzung digitaler Medien so, auch andere Aktivitäten
und Hobbys können überhand nehmen und dann ähnlich problematisch sein.
{{ further(category="literatur") }}
## Vereinbarungen bringen Nachhaltigkeit
Schnell und einfach lassen sich inhaltliche und zeitliche Kontrollen mithilfe
von Kontroll- und Jugendschutzapps durchsetzen. Selbstkontrolle und das Einhalten von
Vereinbarungen entwickeln sich aber eben nicht schnell und einfach,
sondern in einem Prozess mit Begleitung auf Augenhöhe. Mit technischen Sperren,
die die Aufgabe der Selbstkontrolle abnehmen, kann sich kein Gefühl für
Nutzungszeiten und die Auswirkungen entwickeln.
Vereinbarungen können dabei mit anderen zu familiären, schulischen oder
anderen Verpflichtugnen getroffen werden, die nicht vernachlässigt werden dürfen,
getroffen werden. Und auch "mit sich selber", indem Kindern geholfen wird,
sich selber Ziele und Vorhaben zu setzen und diese ebenfalls nicht zu vernachlässigen.
Ausreichende Ausgleichszeiten zur Mediennutzung, z.B. durch andere Freizeitaktivitäten,
die den gleichen Raum bekommen sollen, sollten dabei eine zentrale Rolle spielen.
Der Maßstab dafür, ob die Verteilung von Zeiten und Aktivitäten problematisch ist,
sollte dann keine absolute Zeitbegrenzung sein, sondern vielmehr, ob irgendeine
Aktivität häufig anderes verdrängt. Übrigens: Auch ein Sportverein oder die Schule
können solche Aktivitäten sein, die zu viel andere Aktivitäten verdrängen.
## Digitale Mündigkeit fördern und vorleben
Kinder dürfen Geheimnisse haben, und Kinder dürfen sich selber schützen. Das
hat viel mit digitaler Mündigkeit zu tun. Und diese Mündigkeit will erlernt sein.
Das bedeutet, von Anfang an Grundregeln zum Umgang mit digitalen Geräten, Apps
und Websites einzuüben und zur Selbstverständlichkeit werden zu lassen.
Die wichtigste Grundregel ist, seine eigene Privatsphäre und auch die seiner
Freund\*innen selbst zu schützen. Das Tagebuch oder die Post des Kindes an seine
grundsätzlich zu lesen, würde wohl den wenigsten Eltern in den Sinn kommen. Im
digitalen Bereich sollte dabei kein Unterschied gemacht werden – Chats und
E-Mails sind genau so vertraulich wie Briefe und Tagebücher. Ganz wichtig ist
dabei: Selbst, wenn das eigene Kind weiß, dass seine Eltern mitlesen, und
sogar damit einverstanden ist, rechnen seine Freund\*innen vielleicht nicht
damit, dass ihre Nachrichten von mehr als nur einer Person gelesen werden.
Damit von Anfang an ein Gefühl dafür entwickelt wird, dass es diese Privatsphäre
gibt und sie geschützt werden sollte, sollten auch Eltern keine Ausnahmerolle
einnehmen, was bspw. das Teilen von Passwörtern betrifft. Passwörter und PINs sind
Geheimsache – das gilt für die Passwörter der Eltern genau so wie für die
von Kindern.
Selbstverständlich bedeutet das nicht, dass Kinder ausnahmslos alles vor ihren
Eltern geheimhalten sollten. Ganz im Gegenteil: Eltern sollten jederzeit
zuverlässige und vertrauenswürdige Ansprechpartner\*innen sein, so dass ihre
Kinder sich jederzeit mit Fragen oder Sorgen an sie wenden können. Auch das
gemeinsame Lesen von E-Mails und Chats kann anfangs eine gute Idee sein – dabei
sollte das Kind aber jederzeit die Möglichkeit haben, den Einblick in bestimmte
Nachrichten abzulehnen und Eltern sollten das respektieren, sofern sie keinen
begründeten Verdacht einer Gefährdung haben.
## Kinderrechte wahren
Fotos vom Kindergeburtstag auf Instagram oder vom Sportfest auf der Website
der Schule – das zu Erlauben, ist Sache des Kindes. Auch hier haben Eltern
jederzeit das Recht, zu widersprechen und die Veröffentlichung zu verbieten.
Doch umgekehrt sollten Eltern davon absehen, einer Veröffentlichung zuzustimmen,
ohne das Kind zu fragen, oder selber ungefragt Fotos zu veröffentlichen –
der Grundsatz sollte sein: Für ein "Ja" braucht es die Zustimmung von Kind und
Eltern, für ein "Nein" reicht der Widerspruch des Kindes.
In der Medienpädagogik hat sich als grundsätzliche Empfehlung etabliert, keinerlei
persönliche Angaben oder Fotos im Internet zu veröffentlichen. Doch nicht
alle Veröffentlichungen sind schädlich: Sobald ein junger Mensch selber
überblicken kann, in welchen Bereichen er gerne Informationen über sich mit
anderen teilen, über seine Aktivitäten berichten oder eigene Projekte präsentieren
möchte und sobald er die Konsequenzen davon erörtern kann, sollte ihm dieser
Entscheidungsfreiraum überlassen werden. Selbstverständlich wiederum in
Absprache und Zusammenarbeit mit den Eltern.
{% teckids_related() %}
### Projekte mit Kindern
Ein verantwortungsvoller Umgang mit den eigenen Geräten ist das Kernziel der
Projekte, die wir mit Kindern und Jugendlichen durchführen. Die Grundlage
dafür bietet die Verstehbarkeit – nur, wer versteht, wie etwas funktioniert,
kann es auch kritisch hinterfragen und dann informierte Entscheidungen treffen.
### Zuhause und in Schulen
Wir erarbeiten Empfehlungen für Eltern und Lehrkräfte, die eine Grundhaltung
fördern, die zur bewussten Nutzung digitaler Angebote führt. Der wichtigste
Grundstein dafür ist freie und offene Software, die überhaupt erst ermöglicht,
die Funktionsweise zu verstehen und frei zu entscheiden, für was ein Gerät
verwendet wird und wofür nicht.
{% end %}
content/projekte/indiedact/kinder-digitales/screen-teens.jpg

635 KiB

content/projekte/indiedact/kinder-digitales/teddy-kamera.jpg

11.6 KiB

+++
title = "Comprehending over consuming"
[taxonomies]
zielgruppe = ["Eltern"]
#[[extra.further.verstehbarkeit]]
#image = ""
#alt = ""
#title = ""
#link = ""
#description = ""
[extra.platforms]
wiki = ""
forum = "hacknfun/tinkering/9"
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
+++
Einfach mal schnell ein Computerspiel spielen? Das war bis in die
1990er Jahre gar nicht so selbstverständlich. Bevor es Spiele auf
[Datasetten](https://de.wikipedia.org/wiki/Datasette) oder
[Disketten](https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette) zu kaufen gab,
musste man vor dem Spielen noch etwas anderes erledigen:
Der Code des Spiels musste erst aus der aktuellen Ausgabe der
Computerzeitschrift abgetippt werden. Ach ja – aber worein
eigentlich eintippen? Auch für den Computer, auf dem man das
Spiel spielen wollte, gab es zwei Möglichkeiten: sehr viel Geld
ausgeben oder selber bauen.
Das ist heute unvorstellbar, und doch hatte es etwas Gutes.
## Der große Süßigkeitenladen
Wie man Apps und Spiele installiert, weiß heute jede\*r. Einfach
im App Store anklicken, einen Moment warten, fertig. Und das
passende Gerät dazu liegt passend auf dem Geburtstagstisch.
Schlimm ist das gar nicht – vielmehr ist es sehr erfreulich,
dass der Zugang zu digitalen Medien für immer mehr Menschen
möglich wird (obwohl wir das tatsächlich nicht als selbstverständlich
betrachten sollten). Doch das einfache, jederzeit verfügbare
Angebot von Hard- und Software trägt eben auch dazu bei, dass
es doch als selbstverständlich hingenommen wird und immer
weniger hinterfragt wird.
## Der Weg einer Chatnachricht
Wass passiert eigentlich, wenn wir jemandem eine Nachricht über
eine Messenger-App schreiben? Und ist das sicher? Wer kann mitlesen,
und was macht der Anbieter mit den Daten?
**Medienpädagog\*innen** warnen oft davor, soziale Netzwerke und
Messenger zu benutzen, und dass viele Unternehmen, wie Meta (Facebook)
oder Google, ein großes Interesse an den Daten ihrer Nutzer\*innen
haben, ist auch den meisten bekannt. **Anbieter** hingegen betonen
regelmäßig, dass ihre Apps sicher seien, zum Beispiel weil sie
sichere Verschlüsselungen verwenden.
Statt den einen oder den anderen nur zu glauben, kann man auch versuchen,
die zugrundeliegende Technik zu verstehen und zu hinterfragen, wie
das App oder der Dienst denn funktioniert. Was ist eine Text- oder
Sprachnachricht technisch, wann und wie wird sie verschlüsselt, und
welchen Weg nimmt sie durch Server im Internet, bis sie am Ziel
ankommt? Mit diesem Wissen kann man dann selber urteilen und entscheiden.
## Frei, offen und verstehbar
Leider finden es viele Hersteller gar nicht so gut, wenn man die
Funktionsweise ihrer Geräte und Programme zu genau duchschauen kann.
Wie ein Gerät aufgebaut ist, wie man es repariert oder was genau
eine App tut, welche Daten sie überträgt, usw. soll geheim bleiben.
Durch Nutzungsbedingungen, Lizenzen und Gesetze ist es verboten,
dagegen zu verstoßen.
Anders ist das bei freier und offener Hard- und Software. Das sind
Geräte oder Programme, bei denen alle das Recht haben, ihre Funktionsweise
zu verstehen, sie zu verändern, selber nachzubauen, und vieles mehr.
Deshalb ist freie Software, oft auch "Open Source" genannt, perfekt
geeignet, um zu lernen, wie Technik funktioniert, statt sie einfach
nur so, wie sie ist, zu benutzen.
{% teckids_related() %}
### Tinkering und Workshops
Kinder, Jugendliche und Erwachsene treffen sich bei uns, offline oder
online, und beschäftigen sich mit technsichen Themen. Dabei werden
eigene Programme und Spiele programmiert, Hardware auseinandergenommen
oder selber gebaut oder herausgefunden, wie existierende Technologien
funktionieren.
### Verstehbare Hard- und Software für Alle
Freie Software und offene Hardware sind unabdingbare Voraussetzungen,
damit man Technik wirklich hinterfragen und verstehen kann. Deshalb zeigen
wir, wie man auf seinem Laptop doer Smartphone freie Software benutzt,
nutzen selber bei unseren Workshops offene Hard- und Software und
arbeiten mit Schulen und Hackspaces zusammen, um jungen Menschen auch
dort verstehbare Technik anbieten zu können.
{% end %}
+++
title = "Verstehen statt konsumieren"
aliases = ["infos/verstehen"]
[taxonomies]
zielgruppe = ["Eltern"]
#[[extra.further.verstehbarkeit]]
#image = ""
#alt = ""
#title = ""
#link = ""
#description = ""
[extra.platforms]
wiki = ""
forum = "hacknfun/tinkering/9"
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
+++
Einfach mal schnell ein Computerspiel spielen? Das war bis in die
1990er Jahre gar nicht so selbstverständlich. Bevor es Spiele auf
[Datasetten](https://de.wikipedia.org/wiki/Datasette) oder
[Disketten](https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette) zu kaufen gab,
musste man vor dem Spielen noch etwas anderes erledigen:
Der Code des Spiels musste erst aus der aktuellen Ausgabe der
Computerzeitschrift abgetippt werden. Ach ja – aber worein
eigentlich eintippen? Auch für den Computer, auf dem man das
Spiel spielen wollte, gab es zwei Möglichkeiten: sehr viel Geld
ausgeben oder selber bauen.
Das ist heute unvorstellbar, und doch hatte es etwas Gutes.
## Der große Süßigkeitenladen
Wie man Apps und Spiele installiert, weiß heute jede\*r. Einfach
im App Store anklicken, einen Moment warten, fertig. Und das
passende Gerät dazu liegt passend auf dem Geburtstagstisch.
Schlimm ist das gar nicht – vielmehr ist es sehr erfreulich,
dass der Zugang zu digitalen Medien für immer mehr Menschen
möglich wird (obwohl wir das tatsächlich nicht als selbstverständlich
betrachten sollten). Doch das einfache, jederzeit verfügbare
Angebot von Hard- und Software trägt eben auch dazu bei, dass
es doch als selbstverständlich hingenommen wird und immer
weniger hinterfragt wird.
## Der Weg einer Chatnachricht
Wass passiert eigentlich, wenn wir jemandem eine Nachricht über
eine Messenger-App schreiben? Und ist das sicher? Wer kann mitlesen,
und was macht der Anbieter mit den Daten?
**Medienpädagog\*innen** warnen oft davor, soziale Netzwerke und
Messenger zu benutzen, und dass viele Unternehmen, wie Meta (Facebook)
oder Google, ein großes Interesse an den Daten ihrer Nutzer\*innen
haben, ist auch den meisten bekannt. **Anbieter** hingegen betonen
regelmäßig, dass ihre Apps sicher seien, zum Beispiel weil sie
sichere Verschlüsselungen verwenden.
Statt den einen oder den anderen nur zu glauben, kann man auch versuchen,
die zugrundeliegende Technik zu verstehen und zu hinterfragen, wie
das App oder der Dienst denn funktioniert. Was ist eine Text- oder
Sprachnachricht technisch, wann und wie wird sie verschlüsselt, und
welchen Weg nimmt sie durch Server im Internet, bis sie am Ziel
ankommt? Mit diesem Wissen kann man dann selber urteilen und entscheiden.
## Frei, offen und verstehbar
Leider finden es viele Hersteller gar nicht so gut, wenn man die
Funktionsweise ihrer Geräte und Programme zu genau duchschauen kann.
Wie ein Gerät aufgebaut ist, wie man es repariert oder was genau
eine App tut, welche Daten sie überträgt, usw. soll geheim bleiben.
Durch Nutzungsbedingungen, Lizenzen und Gesetze ist es verboten,
dagegen zu verstoßen.
Anders ist das bei freier und offener Hard- und Software. Das sind
Geräte oder Programme, bei denen alle das Recht haben, ihre Funktionsweise
zu verstehen, sie zu verändern, selber nachzubauen, und vieles mehr.
Deshalb ist freie Software, oft auch "Open Source" genannt, perfekt
geeignet, um zu lernen, wie Technik funktioniert, statt sie einfach
nur so, wie sie ist, zu benutzen.
{% teckids_related() %}
### Tinkering und Workshops
Kinder, Jugendliche und Erwachsene treffen sich bei uns, offline oder
online, und beschäftigen sich mit technsichen Themen. Dabei werden
eigene Programme und Spiele programmiert, Hardware auseinandergenommen
oder selber gebaut oder herausgefunden, wie existierende Technologien
funktionieren.
### Verstehbare Hard- und Software für Alle
Freie Software und offene Hardware sind unabdingbare Voraussetzungen,
damit man Technik wirklich hinterfragen und verstehen kann. Deshalb zeigen
wir, wie man auf seinem Laptop doer Smartphone freie Software benutzt,
nutzen selber bei unseren Workshops offene Hard- und Software und
arbeiten mit Schulen und Hackspaces zusammen, um jungen Menschen auch
dort verstehbare Technik anbieten zu können.
{% end %}
+++
title = "schul-frei"
template = "project.html"
weight = 20
[extra]
logo = "artwork/logo-schul-frei.svg"
project_slug = "schul-frei"
list_icon = "images/chalks.png"
title_icon = "images/school-bag.png"
theses = [
"Software in schools ahs to be open and comprehensible",
"Schools and parents must respect and strengthen the rights of students and staff",
"Thanks to free software, sustainable projects can be used for learning in class",
]
[[extra.products]]
name = "AlekSIS"
link = "https://aleksis.org/en/"
[[extra.products]]
name = "EduGit"
link = "https://edugit.org"
+++
The schul-frei project is a curatorium for free software in education.
The software developers, teachers, schools, students, and IT companies engaged
in the project jointly offer a huge and comprehensive collection of software
solutions for children and for schools – as a community, and as a service for
schooles and decision makers. Furthermore, the project supports young contributors
while finding their way into the world of free software.
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title = "schul-frei"
template = "project.html"
weight = 20
[extra]
logo = "artwork/logo-schul-frei.svg"
project_slug = "schul-frei"
list_icon = "images/chalks.png"
title_icon = "images/school-bag.png"
theses = [
"Software in Schulen muss offen und verstehbar sein",
"Schulen und Eltern müssen die Rechte der Schüler*innen und des Kollegiums respektieren und stärken",
"Dank Freier Software kann man im Unterricht reale, nachhaltige Projekte zum Lernen nutzen"
]
[[extra.products]]
name = "AlekSIS"
link = "https://aleksis.org"
[[extra.products]]
name = "EduGit"
link = "https://edugit.org"
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Das Projekt schul-frei ist ein Kuratorium für Freie Software in der Bildung.
Die im Projekt engagierten Softwareentwicklerinnen, Lehrkräfte, Schulen, Schüler und IT-Unternehmen bieten gemeinsam eine breite, übersichtliches und qualitativ hochwertige Sammlung von Softwarelösungen für Jugend und Bildung an — als Gemeinschaft und als Dienstleistung für Schulen und Entscheidungsträger. Außerdem hilft das Projekt jungen Kontributorinnen und Kontributoren, ihren Weg in die Welt der Freien Software zu finden.
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title = "Digitale Bildung"
draft = true
aliases = ["infos/digitale-bildung"]
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Lehrkräfte und Schulen"]
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title = "Digitale Souveränität"
draft = true
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Lehrkräfte und Schulen"]
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title = "Junge Menschen in FOSS-Projekten"
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Hacker und Maker", "Kinder und Jugendliche"]
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Softwareentwicklung ist nur Erwachsenen vorbehalten? Keineswegs. Angefangen bei
[Bastelprojekten](@/projekte/hack-n-fun/tinkering/index.md), die einen guten Einstieg
bieten und aufzeigen, dass man Technik selber gestalten kann, geht das Spektrum bis
hin zu Projekten wie dem freien Schul-Informations-System [AlekSIS®](https://aleksis.org).
Das Beispiel AlekSIS zeigt einen möglichen Weg, den ein Projekt junger Menschen gehen kann.
Einer der zwei Vorgänger-Projekte, SchoolApps, startete als Schüler\*innen-Projekt in der
[Computer-AG des Katharineums zu Lübeck](https://katharineum.de/aktivitaeten/arbeitsgemeinschaften/computer-ag/).
Im Jahr 2020 wurde dieses [mit BiscuIT zu AlekSIS zusammengeführt](https://aleksis.org/de/news/2020/01/entwicklungs-sprint-und-zusammenf%C3%BChrung-mit-schoolapps-zu-aleksis/).
Seitdem wird, koordiniert vom Teckids e.V. als Trägerorganisation, kontinuierlich daran
weiterentwickelt. In das Team, das mittlerweile zum Großteil aus ehemaligen Schüler\*innen
besteht, kommen neben erwachsenen Softwareentwickler\*innen auch Jugendliche, übernehmen
Aufgaben und tragen so zum Projekt und ihrer eigenen Erfahrung bei.
Mittlerweile war das Projekt mit Ständen auf mehreren Konferenzen und der [Bildungsmesse didacta](https://www.didacta.de/)
vertreten, und es interessieren sich einzelne Schulen, sowie ganze Schulträger für den
Einsatz von AlekSIS und fragen diesen an.
## Zugänglichkeit von Software-Projekten
Die Lizenz einer Software ist eine wichtige Voraussetzung dafür,
sie frei nutzen, verstehen und verändern zu können. Doch sie ist bei
Weitem nicht die Einzige, wenn es darum geht, [verstehbare](@/projekte/indiedact/verstehbarkeit/index.md)
Software zugänglich für alle Menschen zu machen. Unter anderem die verwendete Entwicklungsplattform,
und Kommunikationsdienste, welche im Projekt genutzt werden, spielen eine entscheidende Rolle.
Oft werben FOSS-Projekte damit, dass die Community mitentwickeln kann. Beispielsweise,
wenn der Code auf GitHub veröffentlicht wird und der Austausch per Discord stattfindet.
Dabei wird nicht berücksichtigt, dass diese Plattformen Nutzungsbedingungen haben, welche
die Partizipation junger Menschen und anderer Gruppen ausschließen. Altersgrenzen, sowie
der bei kommerziellen Anbietern aus den USA zu findende Ausschluss der Nutzung durch
Menschen aus bestimmten Ländern, grenzen potenziell interessierte Menschen aus.
Diese Probleme lassen sich lösen, denn es gibt Plattformen, die für alle Menschen zugänglich sind.
Bei der Auswahl sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzungsbedingungen keine
Personengruppen ausschließen. Im Idealfall sind die genutzten Dienste selber verstehbar,
wie es z.B. bei [Codeberg](https://codeberg.org) der Fall ist, das auf der Software [Forgejo](https://forgejo.org)
basiert. Zur Kommunikation empfiehlt sich ein auf dem föderierten Protokoll [Matrix](https://matrix.org)
basierender Messenger.
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title = "Freie Software in Schulen"
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Hacker und Maker", "Lehrkräfte und Schulen"]
[extra.platforms]
chat = "#schul-frei/projektchat:matrix.teckids.org"
wiki = "de/Projekte/schul-frei"
forum = "schul-frei/6"
[[extra.further.websites]]
image = "netzwerk-freie-schulsoftware.png"
credits = "Ann-Kathrin Damm, CC-BY-ND 4.0"
alt = "Logo von Netzwerk Freie Schulsoftware"
title = "Netzwerk Freie Schulsoftware"
link = "https://digitalcourage.de/netzwerk-freie-schulsoftware"
description = "Das Netzwerk Freie Schulsoftware hat das Ziel „Freundinnen und Freunde der quelloffenen, freien Software in Austausch” zu bringen"
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Schulen sind ein Ort der Bildung, in dem Kinder und Jugendliche ihre Umwelt verstehen lernen und
erfahren sollen, dass sie diese mitgestalten können. Kreativität, kritisches Hinterfragen und
Neugierde sind heutzutage wichtige Kompetenzen. Als ein Beispiel für diese durch uns allgemein
formulierte Anforderungen lässt sich der [Bildungsauftrag im Schulgesetz NRW](https://bass.schul-welt.de/6043.htm#1-1p2)
heranziehen, welcher besagt:
> [Schüler\*innen] werden befähigt, […] ihr eigenes Leben zu gestalten. Sie erwerben Kompetenzen,
> um zukünftige Anforderungen und Chancen in einer digitalisierten Welt bewältigen und ergreifen zu können.
An vielen Stellen in der Schule und anderen Bildungseinrichtungen kommt Software zum Einsatz.
Sei es in der Verwaltung, im Unterricht, oder AGs und Projekten, die Anforderungen sind vielfältig.
Verschiedenste Tools sind zu nahezu unverzichtbaren Teilen des Alltags geworden. Während analoge
Werkzeuge wie Schere oder Locher bei Interesse auseinandergenommen werden können, um die Funktionsweise
zu verstehen, bauen Hersteller proprietärer Software künstliche Hürden ein, die ebendies verhindern.
## Eine verstehbare digitale Welt
Um dem Bildungsauftrag sowie der natürlichen Neugierde von Kindern gerecht zu werden, statt ihnen diese
abzutrainieren, ist es von hoher Bedeutung, das Verstehen zu ermöglichen. Die Welt in der wir leben ist
komplex, ebenso viele der technischen Werkzeuge, die wir einsetzen. Doch solange es nicht zusätzlich
verkompliziert, durch Lizenzen verboten oder anderweitig verhindert wird, etwas zu untersuchen und zu
verändern, um die eigene Kreativität auszuleben, bezeichnen wir es als [verstehbar](@/projekte/indiedact/verstehbarkeit/index.md).
Dementsprechend ist der Einsatz von freier Open-Source-Software nicht als Selbstzweck zu betrachten,
sondern unerlässliche Voraussetzung der Verstehbarkeit und damit des Ermöglichen des Begreifens der Welt.
Damit einher gehen weitere Vorteile, wie Anpassbarkeit und Souveränität. Nicht nur unabhänigige Dienstleister
können mit der Anpassung von Software an die eigenen Bedürfnisse beauftragt werden. Auch dem Informatikunterricht
wird ein unschätzbarer Wert verliehen, wenn an Projekten gearbeitet wird, die tatsächlich genutzt werden.
{% teckids_related() %}
Interessierte Schüler\*innen, Lehrkräfte und andere Personen bekommen die Möglichkeit, die im Rahmen der
Schule genutzten Anwendungen souverän zu betreiben, zu hinterfragen, zu verstehen und mitzugestalten.
Mit dem Projekt [schul-frei](@/projekte/schul-frei/_index.md) bieten wir eine Gemeinschaft zum Austausch
und unterstützen Bildungseinrichtungen dabei, auf verstehbare Werkzeuge zu setzen.
{% end %}
{{ further(category="websites", title="Andere Websites rund um FOSS in Schulen") }}
content/projekte/schul-frei/schulen-foss/netzwerk-freie-schulsoftware.png

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