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  • nbildhauer/teckids.org
  • tuxilio/teckids.org
  • klecmatt/teckids.org
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635 KiB

content/projekte/indiedact/kinder-digitales/teddy-kamera.jpg

11.6 KiB

+++
title = "Comprehending over consuming"
[taxonomies]
zielgruppe = ["Eltern"]
#[[extra.further.verstehbarkeit]]
#image = ""
#alt = ""
#title = ""
#link = ""
#description = ""
[extra.platforms]
wiki = ""
forum = "hacknfun/tinkering/9"
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
+++
Einfach mal schnell ein Computerspiel spielen? Das war bis in die
1990er Jahre gar nicht so selbstverständlich. Bevor es Spiele auf
[Datasetten](https://de.wikipedia.org/wiki/Datasette) oder
[Disketten](https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette) zu kaufen gab,
musste man vor dem Spielen noch etwas anderes erledigen:
Der Code des Spiels musste erst aus der aktuellen Ausgabe der
Computerzeitschrift abgetippt werden. Ach ja – aber worein
eigentlich eintippen? Auch für den Computer, auf dem man das
Spiel spielen wollte, gab es zwei Möglichkeiten: sehr viel Geld
ausgeben oder selber bauen.
Das ist heute unvorstellbar, und doch hatte es etwas Gutes.
## Der große Süßigkeitenladen
Wie man Apps und Spiele installiert, weiß heute jede\*r. Einfach
im App Store anklicken, einen Moment warten, fertig. Und das
passende Gerät dazu liegt passend auf dem Geburtstagstisch.
Schlimm ist das gar nicht – vielmehr ist es sehr erfreulich,
dass der Zugang zu digitalen Medien für immer mehr Menschen
möglich wird (obwohl wir das tatsächlich nicht als selbstverständlich
betrachten sollten). Doch das einfache, jederzeit verfügbare
Angebot von Hard- und Software trägt eben auch dazu bei, dass
es doch als selbstverständlich hingenommen wird und immer
weniger hinterfragt wird.
## Der Weg einer Chatnachricht
Wass passiert eigentlich, wenn wir jemandem eine Nachricht über
eine Messenger-App schreiben? Und ist das sicher? Wer kann mitlesen,
und was macht der Anbieter mit den Daten?
**Medienpädagog\*innen** warnen oft davor, soziale Netzwerke und
Messenger zu benutzen, und dass viele Unternehmen, wie Meta (Facebook)
oder Google, ein großes Interesse an den Daten ihrer Nutzer\*innen
haben, ist auch den meisten bekannt. **Anbieter** hingegen betonen
regelmäßig, dass ihre Apps sicher seien, zum Beispiel weil sie
sichere Verschlüsselungen verwenden.
Statt den einen oder den anderen nur zu glauben, kann man auch versuchen,
die zugrundeliegende Technik zu verstehen und zu hinterfragen, wie
das App oder der Dienst denn funktioniert. Was ist eine Text- oder
Sprachnachricht technisch, wann und wie wird sie verschlüsselt, und
welchen Weg nimmt sie durch Server im Internet, bis sie am Ziel
ankommt? Mit diesem Wissen kann man dann selber urteilen und entscheiden.
## Frei, offen und verstehbar
Leider finden es viele Hersteller gar nicht so gut, wenn man die
Funktionsweise ihrer Geräte und Programme zu genau duchschauen kann.
Wie ein Gerät aufgebaut ist, wie man es repariert oder was genau
eine App tut, welche Daten sie überträgt, usw. soll geheim bleiben.
Durch Nutzungsbedingungen, Lizenzen und Gesetze ist es verboten,
dagegen zu verstoßen.
Anders ist das bei freier und offener Hard- und Software. Das sind
Geräte oder Programme, bei denen alle das Recht haben, ihre Funktionsweise
zu verstehen, sie zu verändern, selber nachzubauen, und vieles mehr.
Deshalb ist freie Software, oft auch "Open Source" genannt, perfekt
geeignet, um zu lernen, wie Technik funktioniert, statt sie einfach
nur so, wie sie ist, zu benutzen.
{% teckids_related() %}
### Tinkering und Workshops
Kinder, Jugendliche und Erwachsene treffen sich bei uns, offline oder
online, und beschäftigen sich mit technsichen Themen. Dabei werden
eigene Programme und Spiele programmiert, Hardware auseinandergenommen
oder selber gebaut oder herausgefunden, wie existierende Technologien
funktionieren.
### Verstehbare Hard- und Software für Alle
Freie Software und offene Hardware sind unabdingbare Voraussetzungen,
damit man Technik wirklich hinterfragen und verstehen kann. Deshalb zeigen
wir, wie man auf seinem Laptop doer Smartphone freie Software benutzt,
nutzen selber bei unseren Workshops offene Hard- und Software und
arbeiten mit Schulen und Hackspaces zusammen, um jungen Menschen auch
dort verstehbare Technik anbieten zu können.
{% end %}
+++
title = "Verstehen statt konsumieren"
aliases = ["infos/verstehen"]
[taxonomies]
zielgruppe = ["Eltern"]
#[[extra.further.verstehbarkeit]]
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#link = ""
#description = ""
[extra.platforms]
wiki = ""
forum = "hacknfun/tinkering/9"
chat = "meßdorfer-feld:matrix.teckids.org"
+++
Einfach mal schnell ein Computerspiel spielen? Das war bis in die
1990er Jahre gar nicht so selbstverständlich. Bevor es Spiele auf
[Datasetten](https://de.wikipedia.org/wiki/Datasette) oder
[Disketten](https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette) zu kaufen gab,
musste man vor dem Spielen noch etwas anderes erledigen:
Der Code des Spiels musste erst aus der aktuellen Ausgabe der
Computerzeitschrift abgetippt werden. Ach ja – aber worein
eigentlich eintippen? Auch für den Computer, auf dem man das
Spiel spielen wollte, gab es zwei Möglichkeiten: sehr viel Geld
ausgeben oder selber bauen.
Das ist heute unvorstellbar, und doch hatte es etwas Gutes.
## Der große Süßigkeitenladen
Wie man Apps und Spiele installiert, weiß heute jede\*r. Einfach
im App Store anklicken, einen Moment warten, fertig. Und das
passende Gerät dazu liegt passend auf dem Geburtstagstisch.
Schlimm ist das gar nicht – vielmehr ist es sehr erfreulich,
dass der Zugang zu digitalen Medien für immer mehr Menschen
möglich wird (obwohl wir das tatsächlich nicht als selbstverständlich
betrachten sollten). Doch das einfache, jederzeit verfügbare
Angebot von Hard- und Software trägt eben auch dazu bei, dass
es doch als selbstverständlich hingenommen wird und immer
weniger hinterfragt wird.
## Der Weg einer Chatnachricht
Wass passiert eigentlich, wenn wir jemandem eine Nachricht über
eine Messenger-App schreiben? Und ist das sicher? Wer kann mitlesen,
und was macht der Anbieter mit den Daten?
**Medienpädagog\*innen** warnen oft davor, soziale Netzwerke und
Messenger zu benutzen, und dass viele Unternehmen, wie Meta (Facebook)
oder Google, ein großes Interesse an den Daten ihrer Nutzer\*innen
haben, ist auch den meisten bekannt. **Anbieter** hingegen betonen
regelmäßig, dass ihre Apps sicher seien, zum Beispiel weil sie
sichere Verschlüsselungen verwenden.
Statt den einen oder den anderen nur zu glauben, kann man auch versuchen,
die zugrundeliegende Technik zu verstehen und zu hinterfragen, wie
das App oder der Dienst denn funktioniert. Was ist eine Text- oder
Sprachnachricht technisch, wann und wie wird sie verschlüsselt, und
welchen Weg nimmt sie durch Server im Internet, bis sie am Ziel
ankommt? Mit diesem Wissen kann man dann selber urteilen und entscheiden.
## Frei, offen und verstehbar
Leider finden es viele Hersteller gar nicht so gut, wenn man die
Funktionsweise ihrer Geräte und Programme zu genau duchschauen kann.
Wie ein Gerät aufgebaut ist, wie man es repariert oder was genau
eine App tut, welche Daten sie überträgt, usw. soll geheim bleiben.
Durch Nutzungsbedingungen, Lizenzen und Gesetze ist es verboten,
dagegen zu verstoßen.
Anders ist das bei freier und offener Hard- und Software. Das sind
Geräte oder Programme, bei denen alle das Recht haben, ihre Funktionsweise
zu verstehen, sie zu verändern, selber nachzubauen, und vieles mehr.
Deshalb ist freie Software, oft auch "Open Source" genannt, perfekt
geeignet, um zu lernen, wie Technik funktioniert, statt sie einfach
nur so, wie sie ist, zu benutzen.
{% teckids_related() %}
### Tinkering und Workshops
Kinder, Jugendliche und Erwachsene treffen sich bei uns, offline oder
online, und beschäftigen sich mit technsichen Themen. Dabei werden
eigene Programme und Spiele programmiert, Hardware auseinandergenommen
oder selber gebaut oder herausgefunden, wie existierende Technologien
funktionieren.
### Verstehbare Hard- und Software für Alle
Freie Software und offene Hardware sind unabdingbare Voraussetzungen,
damit man Technik wirklich hinterfragen und verstehen kann. Deshalb zeigen
wir, wie man auf seinem Laptop doer Smartphone freie Software benutzt,
nutzen selber bei unseren Workshops offene Hard- und Software und
arbeiten mit Schulen und Hackspaces zusammen, um jungen Menschen auch
dort verstehbare Technik anbieten zu können.
{% end %}
+++
title = "schul-frei"
template = "project.html"
weight = 20
[extra]
logo = "artwork/logo-schul-frei.svg"
project_slug = "schul-frei"
list_icon = "images/chalks.png"
title_icon = "images/school-bag.png"
theses = [
"Software in schools ahs to be open and comprehensible",
"Schools and parents must respect and strengthen the rights of students and staff",
"Thanks to free software, sustainable projects can be used for learning in class",
]
[[extra.products]]
name = "AlekSIS"
link = "https://aleksis.org/en/"
[[extra.products]]
name = "EduGit"
link = "https://edugit.org"
+++
The schul-frei project is a curatorium for free software in education.
The software developers, teachers, schools, students, and IT companies engaged
in the project jointly offer a huge and comprehensive collection of software
solutions for children and for schools – as a community, and as a service for
schooles and decision makers. Furthermore, the project supports young contributors
while finding their way into the world of free software.
+++
title = "schul-frei"
template = "project.html"
weight = 20
[extra]
logo = "artwork/logo-schul-frei.svg"
project_slug = "schul-frei"
list_icon = "images/chalks.png"
title_icon = "images/school-bag.png"
theses = [
"Software in Schulen muss offen und verstehbar sein",
"Schulen und Eltern müssen die Rechte der Schüler*innen und des Kollegiums respektieren und stärken",
"Dank Freier Software kann man im Unterricht reale, nachhaltige Projekte zum Lernen nutzen"
]
[[extra.products]]
name = "AlekSIS"
link = "https://aleksis.org"
[[extra.products]]
name = "EduGit"
link = "https://edugit.org"
+++
Das Projekt schul-frei ist ein Kuratorium für Freie Software in der Bildung.
Die im Projekt engagierten Softwareentwicklerinnen, Lehrkräfte, Schulen, Schüler und IT-Unternehmen bieten gemeinsam eine breite, übersichtliches und qualitativ hochwertige Sammlung von Softwarelösungen für Jugend und Bildung an — als Gemeinschaft und als Dienstleistung für Schulen und Entscheidungsträger. Außerdem hilft das Projekt jungen Kontributorinnen und Kontributoren, ihren Weg in die Welt der Freien Software zu finden.
+++
title = "Digitale Bildung"
draft = true
aliases = ["infos/digitale-bildung"]
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Lehrkräfte und Schulen"]
+++
+++
title = "Digitale Souveränität"
draft = true
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Lehrkräfte und Schulen"]
+++
+++
title = "Junge Menschen in FOSS-Projekten"
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Hacker und Maker", "Kinder und Jugendliche"]
+++
Softwareentwicklung ist nur Erwachsenen vorbehalten? Keineswegs. Angefangen bei
[Bastelprojekten](@/projekte/hack-n-fun/tinkering/index.md), die einen guten Einstieg
bieten und aufzeigen, dass man Technik selber gestalten kann, geht das Spektrum bis
hin zu Projekten wie dem freien Schul-Informations-System [AlekSIS®](https://aleksis.org).
Das Beispiel AlekSIS zeigt einen möglichen Weg, den ein Projekt junger Menschen gehen kann.
Einer der zwei Vorgänger-Projekte, SchoolApps, startete als Schüler\*innen-Projekt in der
[Computer-AG des Katharineums zu Lübeck](https://katharineum.de/aktivitaeten/arbeitsgemeinschaften/computer-ag/).
Im Jahr 2020 wurde dieses [mit BiscuIT zu AlekSIS zusammengeführt](https://aleksis.org/de/news/2020/01/entwicklungs-sprint-und-zusammenf%C3%BChrung-mit-schoolapps-zu-aleksis/).
Seitdem wird, koordiniert vom Teckids e.V. als Trägerorganisation, kontinuierlich daran
weiterentwickelt. In das Team, das mittlerweile zum Großteil aus ehemaligen Schüler\*innen
besteht, kommen neben erwachsenen Softwareentwickler\*innen auch Jugendliche, übernehmen
Aufgaben und tragen so zum Projekt und ihrer eigenen Erfahrung bei.
Mittlerweile war das Projekt mit Ständen auf mehreren Konferenzen und der [Bildungsmesse didacta](https://www.didacta.de/)
vertreten, und es interessieren sich einzelne Schulen, sowie ganze Schulträger für den
Einsatz von AlekSIS und fragen diesen an.
## Zugänglichkeit von Software-Projekten
Die Lizenz einer Software ist eine wichtige Voraussetzung dafür,
sie frei nutzen, verstehen und verändern zu können. Doch sie ist bei
Weitem nicht die Einzige, wenn es darum geht, [verstehbare](@/projekte/indiedact/verstehbarkeit/index.md)
Software zugänglich für alle Menschen zu machen. Unter anderem die verwendete Entwicklungsplattform,
und Kommunikationsdienste, welche im Projekt genutzt werden, spielen eine entscheidende Rolle.
Oft werben FOSS-Projekte damit, dass die Community mitentwickeln kann. Beispielsweise,
wenn der Code auf GitHub veröffentlicht wird und der Austausch per Discord stattfindet.
Dabei wird nicht berücksichtigt, dass diese Plattformen Nutzungsbedingungen haben, welche
die Partizipation junger Menschen und anderer Gruppen ausschließen. Altersgrenzen, sowie
der bei kommerziellen Anbietern aus den USA zu findende Ausschluss der Nutzung durch
Menschen aus bestimmten Ländern, grenzen potenziell interessierte Menschen aus.
Diese Probleme lassen sich lösen, denn es gibt Plattformen, die für alle Menschen zugänglich sind.
Bei der Auswahl sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzungsbedingungen keine
Personengruppen ausschließen. Im Idealfall sind die genutzten Dienste selber verstehbar,
wie es z.B. bei [Codeberg](https://codeberg.org) der Fall ist, das auf der Software [Forgejo](https://forgejo.org)
basiert. Zur Kommunikation empfiehlt sich ein auf dem föderierten Protokoll [Matrix](https://matrix.org)
basierender Messenger.
+++
title = "Freie Software in Schulen"
[taxonomies]
projekt = ["schul-frei"]
zielgruppe = ["Hacker und Maker", "Lehrkräfte und Schulen"]
[extra.platforms]
chat = "#schul-frei/projektchat:matrix.teckids.org"
wiki = "de/Projekte/schul-frei"
forum = "schul-frei/6"
[[extra.further.websites]]
image = "netzwerk-freie-schulsoftware.png"
credits = "Ann-Kathrin Damm, CC-BY-ND 4.0"
alt = "Logo von Netzwerk Freie Schulsoftware"
title = "Netzwerk Freie Schulsoftware"
link = "https://digitalcourage.de/netzwerk-freie-schulsoftware"
description = "Das Netzwerk Freie Schulsoftware hat das Ziel „Freundinnen und Freunde der quelloffenen, freien Software in Austausch” zu bringen"
+++
Schulen sind ein Ort der Bildung, in dem Kinder und Jugendliche ihre Umwelt verstehen lernen und
erfahren sollen, dass sie diese mitgestalten können. Kreativität, kritisches Hinterfragen und
Neugierde sind heutzutage wichtige Kompetenzen. Als ein Beispiel für diese durch uns allgemein
formulierte Anforderungen lässt sich der [Bildungsauftrag im Schulgesetz NRW](https://bass.schul-welt.de/6043.htm#1-1p2)
heranziehen, welcher besagt:
> [Schüler\*innen] werden befähigt, […] ihr eigenes Leben zu gestalten. Sie erwerben Kompetenzen,
> um zukünftige Anforderungen und Chancen in einer digitalisierten Welt bewältigen und ergreifen zu können.
An vielen Stellen in der Schule und anderen Bildungseinrichtungen kommt Software zum Einsatz.
Sei es in der Verwaltung, im Unterricht, oder AGs und Projekten, die Anforderungen sind vielfältig.
Verschiedenste Tools sind zu nahezu unverzichtbaren Teilen des Alltags geworden. Während analoge
Werkzeuge wie Schere oder Locher bei Interesse auseinandergenommen werden können, um die Funktionsweise
zu verstehen, bauen Hersteller proprietärer Software künstliche Hürden ein, die ebendies verhindern.
## Eine verstehbare digitale Welt
Um dem Bildungsauftrag sowie der natürlichen Neugierde von Kindern gerecht zu werden, statt ihnen diese
abzutrainieren, ist es von hoher Bedeutung, das Verstehen zu ermöglichen. Die Welt in der wir leben ist
komplex, ebenso viele der technischen Werkzeuge, die wir einsetzen. Doch solange es nicht zusätzlich
verkompliziert, durch Lizenzen verboten oder anderweitig verhindert wird, etwas zu untersuchen und zu
verändern, um die eigene Kreativität auszuleben, bezeichnen wir es als [verstehbar](@/projekte/indiedact/verstehbarkeit/index.md).
Dementsprechend ist der Einsatz von freier Open-Source-Software nicht als Selbstzweck zu betrachten,
sondern unerlässliche Voraussetzung der Verstehbarkeit und damit des Ermöglichen des Begreifens der Welt.
Damit einher gehen weitere Vorteile, wie Anpassbarkeit und Souveränität. Nicht nur unabhänigige Dienstleister
können mit der Anpassung von Software an die eigenen Bedürfnisse beauftragt werden. Auch dem Informatikunterricht
wird ein unschätzbarer Wert verliehen, wenn an Projekten gearbeitet wird, die tatsächlich genutzt werden.
{% teckids_related() %}
Interessierte Schüler\*innen, Lehrkräfte und andere Personen bekommen die Möglichkeit, die im Rahmen der
Schule genutzten Anwendungen souverän zu betreiben, zu hinterfragen, zu verstehen und mitzugestalten.
Mit dem Projekt [schul-frei](@/projekte/schul-frei/_index.md) bieten wir eine Gemeinschaft zum Austausch
und unterstützen Bildungseinrichtungen dabei, auf verstehbare Werkzeuge zu setzen.
{% end %}
{{ further(category="websites", title="Andere Websites rund um FOSS in Schulen") }}
content/projekte/schul-frei/schulen-foss/netzwerk-freie-schulsoftware.png

53.7 KiB

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